Red Sparrow - MahjongJoy.com Riichi Mahjong -- Furiten     Reglamento para Riichi Mahjong
Riichi Mahjong -- Puntuacion

3.4.5 Furiten

Si un jugador puede formar mahjong usando alguno de sus anteriores descartes se le consideran furiten y no puede reclamar una ficha de descarte para ganar.

Un jugador furiten puede cambiar su mano para evitar continuar siéndolo, excepto en el caso de que haya declarado riichi.

Un jugador furiten todavía puede ganar en su turno robando del muro. Un jugador que no reclame la victoria en un descarte que completa su mano en espera se considera furiten temporalmente, incluso en el caso de que la ficha ignorada no le puntuara ningún yaku, y no puede reclamar victoria en un descarte durante el actual turno. Si el turno es interrumpido al reclamarse un kong, pung o chow, el jugador deja de ser furiten. El estado de furiten temporal siempre termina cuando el jugador roba una ficha, ningún jugador se considera furiten en una ficha robada del muro. Si un jugador puede completar un mahjong utilizando uno de sus anteriores descartes, se le considera furiten y no le está permitido reclamar la victoria en un descarte, incluso si la mano completada con el descarte previo no valiera ningún yaku.
Furiten -- ejemplo #1:
Consideremos un jugador con la siguiente mano:
       

El jugador tiene una espera triple para 3-6-9. El jugador es furiten si cualquiera de estas tres fichas se encuentra entre sus descartes.

Furiten -- ejemplo #2:
Consideremos un jugador con la siguiente mano:
               

El jugador está a la espera de un 1-4 en círculos. Si descartara el 7 el jugador no se consideraría furiten. El jugador sólo sería furiten si una de las fichas que espera (1 o 4 de círculos) está entre sus descartes.

Furiten -- ejemplo 3:
Consideremos un jugador con la mano siguiente:
           

El jugador está a la espera de tres fichas: 4 y 7 de círculos y un dragón rojo. Si el jugador ha descartado cualquiera de estas tres fichas se le considera furiten.


3.4.6 Chombo

Las faltas graves son castigadas con el chombo, tras el cual se vuelve a repartir la mano actual. Si se declara un mahjong al mismo tiempo que se produce el chombo, el chombo es ignorado. La penalización por chombo equivale a la puntuación de un mangan: 4000 puntos a Este, 2000 puntos al resto de jugadores. Si el infractor es Este deberá pagar 4000 puntos a cada uno de sus rivales.

Las siguientes faltas se consideran merecedoras de un chombo:
  • declaración incorrecta de victoria
  • declarar riichi en una mano que no está en espera (aplicable sólo en caso de victoria del infractor o empate de la mano)
  • formar un kong oculto inválido tras declarar riichi (aplicable sólo en caso de victoria del infractor o empate de la mano)
  • descubrir más de cinco fichas del muro, de la mano del jugador o de la mano de los rivales.
  • reclamar una ficha descartada después de que su mano se haya considerado mano muerta.
  • Tras un chombo todas las apuestas riichi son devueltas a los jugadores que las declararon y se vuelven a repartir las fichas. No se añade ningún contador y el repartidor no cambia.

    3.4.7 Mano muerta

    Algunas irregularidades no se castigan con chombo sino que resultan en una mano muerta. A un jugador cuya mano esté muerta no se le permite declarar victoria, kong, pung o chow y nunca se le puede considerar tenpai.

    Las siguientes irregularidades conllevan una mano muerta:
  • pocas o demasiadas fichas en la mano
  • descubrir fichas de la mano de un rival o del muro muerto
  • Making an invalid kong, pung or chow.realizar un kong, pung o chow inválidos.

    3.4.8 Irregularidades menores

    Las fichas descubiertas del muro se devuelven de vuelta al mismo. Sin embargo, si se descubren más de cinco fichas al mismo tiempo se aplica un chombo al infractor.

    3.4.9 Acciones tras declararse una victoria

    Cuando una mano termina con uno o más jugadores declarando una mano ganadora, la puntuación de la mano(s) es calculada. Sólo los ganadores reciben puntos. Si existe más de una combinación posible, el ganador es libre de escoger de que modo desea agrupar la ficha ganadora que completa la mano.

    Si un jugador gana robando del muro los otros tres rivales pagan los puntos de su jugada. Un jugador cuyo descarte permite una o más manos ganadoras paga el valor completo de la jugada a cada uno de los ganadores.

    Este recibe más puntos por ganar pero también paga más en caso que un oponente gane robando del muro.

    Cuando Este gana la mano (existan más ganadores o no) se añade un contador en la mesa al lado derecho de Este.

    3.4.10 Contadores

    Se añade un nuevo contador en la mesa a la derecha de Este cada vez que Este consigue una victoria o en caso de empate exhaustivo o abortivo.

    Cada contador sobre la mesa incrementa el valor de la mano ganadora en 300 puntos. En caso de victoria robando del muro el pago es compartido, de modo que cada rival entrega 100 puntos por cada contador al ganador, a añadir al pago normal por el valor de la jugada.
    Todos los contadores son retirados tras una mano en que cualquier jugador que no sea Este consiga la victoria y Este no.

    3.4.11 Rotación del repartidor

    Tras finalizar la mano se determina si Este continúa siéndolo o la distinción pasa al siguiente jugador.

    Este permanece como Este si consigue un mahjong o si es tenpai tras un empate. En caso contrario el repartidor rota, y el jugador que era Sur se convierte en Este, Oeste en Sur, Norte en Oeste y Este en Norte.

    3.5 Proseguir el juego

    Tras resolverse la rotación del repartidor las fichas son mezcladas boca abajo y una nueva mano comienza.

    La ronda sur comienza cuando el jugador que comenzó el juego como Este vuelve a ser Este, después de que todos los oponentes hayan sido Este al menos una mano.

    La partida termina cuando el jugador que comenzó siendo Este vuelve a serlo después de que todos los oponentes hayan sido Este al menos una mano durante la ronda sur.

    3.6 Fin de la partida

    Al finalizar la ronda sur y terminar la partida, el jugador con más puntos se proclama ganador. La cantidad de manos individuales ganadas no cuenta en este caso, sólo el total de puntos conseguidos. Se permiten empates. Cualquier apuesta riichi que quede sobre la mesa se entrega al ganador.

    3.6.1 Bonificaciones al ganador

    Tras finalizar la partida se aplica a las puntuaciones una penalización/bonificación extra (uma). Los dos jugadores mejor situados en el ranking reciben la bonificación de los dos jugadores en las posiciones inferiores. El ganador recibe 9000 puntos, el segundo recibe 3000 puntos, el tercero es penalizado con -3000 puntos y el último jugador es penalizado con -9000 puntos.
    En caso de empate los puntos de ambas posiciones se reparten entre los jugadores empatados. Por ejemplo, si dos jugadores empatan en la primera posición cada uno recibe una bonificación de 6000 puntos.

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